Don’t make me think! Eine Statusaufnahme

Damals, 1995, schlug das Buch von Steve Krug "Don't make me think!" in der Web-Welt ein, wie eine Granate, da er viele hilfreiche Expertenantworten aus der Praxis auf die Fragen der Website-Besitzer gegeben hat. Gierig habe auch ich damals die Lektüre verschlungen und konnte die von Krug sehr einfach und einprägsam beschriebenen Thesen sehr gut nachvollziehen sogar bestätigen. Agenturen haben Inhalte daraus für ihre Präsentationen adaptiert, um

  auf sehr verständlicher und in nicht wissenschaftlich verklausulierter Sprache das Thema Usability ihren Kunden näher zu bringen; Worthülsen bekamen Inhalt. Zu Recht hat sich Krug einen Platz in der Hall of Fame unter den Usability-Gurus verdient.

Die sehr einfach und knackig formulierten Thesen sind weiterhin so aktuell und allgegenwärtig, um sich noch mal die nachhaltigsten Thesen in Erinnerung zu rufen und von Wert, sie in einem Bericht zu reflektieren. Denn lernen lässt sich vom routiniertesten UX-Experten seiner Zeit noch immer jede Menge. Warum? Als ob die Branche von den Fehlern und Konflikten, die uns in allen Ebenen der Produktentwicklung von Websites und Web-Services begegnen nicht hinreichend gelernt hätten, finden sich viele Fehler auch bei der Erstellung von Apps wieder. Folglich muss auch hier wieder an die Grundlagen zur Gestaltung nutzerfreundlicher Software-Produkte appelliert werden.

Don’t make me tink!

Es ist ein Trugschluss zu glauben, dass es nur einen einzigen wichtigen Punkt zu beachten gibt, damit eine Website einfach und intuitiv zu benutzen ist und somit eine gute Usability hat. Es gibt keine nur einzige ultimative Lösung für eine gute Usability, sondern es sind mehrere Punkte zu beachten. Dabei heißen sie nicht „Alles Wichtige darf nur einen Klick entfernt sein“ oder „Sprich die Sprache der User“ oder „Sei konsistent“. Diese Punkte sind natürlich auch zu beachten und zu prüfen.

Der wichtigste Punkt hierbei ist aber „Don’t make me think!“. Das heißt, eine Website, ein Web-Service oder auch ein Dienst sowie ein App sollte für den User „klar“ sein. Das bedeutet:  Ohne große Überlegungen sollte dem User schon auf dem ersten Blick deutlich sein, was die Site darstellt und was man mit ihr machen kann.

Auf die Frage, was denn nun am aller wichtigsten ist, hier die Antwort: Selbsterklärend, naheliegend und nützlich sind hier die Stichworte. Das schönste oder coolste Design und das findigste Businesskonzept nutzen nichts, wenn die Nützlichkeit bzw. der Nutzen für den User nicht erkennbar geschweige denn gegeben ist. Oftmals wird die Nützlichkeit auch als Unique Selling Point oder Proposition (USP) der Site bezeichnet. Das hat nun weniger mit Usability zu tun, sondern mit dem übergreifendem Aspekt der User Experience.

Die User Experience hinterfragt, wie der Nutzen für die User deutlich wird und wie die Site passend dazu gestaltet werden sollte. Dabei werden Ziele, Abläufe und Anwendungsszenarien genauso hinterfragt, wie die Inhalte und Funktionen eines Angebotes. Die Aussage „Don’t make me think!“ bezieht sich somit nicht nur auf die visuelle Gestaltung bzw. das Design.

Zusammenfassend lässt sich sagen: Gute Usability ist, wenn bei den Usern beim Betrachten und Benutzen einer Site keine Fragen aufkommen.

Wie wir das Web wirklich nutzen

Weitere Aussagen über die User fasst Krug wie folgt zusammen:
1. Wir lesen keine Seiten, wir überfliegen sie.
2. Wir treffen keine optimale Wahl.
3. Wir befassen uns nicht damit, wie etwas funktioniert, sondern wir wursteln uns durch.

Erschreckende Aussagen für jeden Designer, Konzepter und Strategen. Besagen sie doch, dass User demnach oberflächlich, unüberlegt, unvorbereitet, unkonzentriert, unachtsam, zudem recht faul sind und genau so die Sites betrachten! Anders formuliert: Jeder User hat seine eigenen individuellen Herangehensweisen und Lösungsansätze, die er situativ und kontextabhängig bei Nutzung der Sites anwendet.

Das ist die große Herausforderung bei der Gestaltung von Web-Produkten: die Individualität der Nutzer. Darauf aufbauend folgt der nächste große Schritt, aus der Individualität der Nutzung Muster und Schemen abzuleiten, die auf die Site z. B. in logische Abläufe adaptiert werden können.

Deswegen werden u. a. Personas abgeleitet, die stellvertretend für die Nutzergruppen der Produkte stehen. Die Vorteile von Personas werden noch immer unterschätzt. Sie geben Unterstützung und Entscheidungshilfe bei der Konzeption und Ausgestaltung von Sites. Sie geben vor allem Programmierer, Produtktmanager, Designer, Informationsarchitekten, Marketingexperten und allen an dem Produkt Beteiligten eine Vorstellung, für wen sie die Sites gestalten und wie sie aussehen müssen.

Durchwursteln als Überlebensstrategie

Das „Durchwursteln“ ist es Wert, genauer zu betrachten. Beispielsweise im Zusammenhang bei der Nutzung von Apps. Bei Usability-Tests wird immer wieder deutlich: Viele User „brechen sich fast die Finger dabei ab“, wenn sie die Apps benutzen.

Ein paar Erkenntnisse aus meiner Praxis aus durchgeführten UX-Tests:

  • User kennen die Icons und die Zeichensprache nicht, von dem viele Designer behaupten, nur weil sie im Styleguide z. B. von Apple vorhanden sind, wisse jeder, was sie denn auch bedeuten. User verwenden sie deshalb nicht, weil sie eben nicht wissen, was dann passiert!
  • User wissen um die einfachsten Gesten bei Touchphones nicht und wann welche verwendet werden können. Sie wissen generell auch nicht, dass es bestimmte Gesten gibt.
  • „RTFM“? Nein, sie lesen oftmals auch nicht die Bedienungsanleitung und wenn dann auch nicht vollständig! Sie lernen mit Apps umzugehen, indem sie anderen Personen zusehen oder es sich direkt am Gerät zeigen lassen!
  • User übersehen Interaktionselemente regelrecht, da sie teilweise optisch nicht ausreichend hervorgehoben, zu klein gestaltet werden oder die Benennung nicht eindeutig ist.
  • User verirren sich hoffnungslos in Apps und finden nur noch durch den Exit-Button bzw. Home-Button zurück (Aus der App raus und App wieder neu starten!).
  • usw.

Fazit: Nur weil eine Person ein Smartphone mit Apps hat, schließt es nicht das Wissen ein, wie man ein Smartphone und Apps bedient und was man alles damit machen kann. Die gleiche Aussage trifft auch auf die Nutzung von Tabletts, wie das iPad, zu. Hier helfen Nutzungsflows und Interaktionsdiagramme dabei, Apps von Beginn an in ihren Abläufen und Prozessen zu gestalten. Die Vorteile dieser Hilfsmittel wird auch oftmals unterschätzt. Einer ist, dass sie auf kostengünstige Weise optimiert werden können.

Was tun?

Einfache „klassische“ UX-Tests zu jeder Phase der Entwicklung von Apps, Websites oder Software geben Einblick und decken die Probleme auf. Klassische UX-Tests meint, eine qualitative Untersuchung, indem Probanden eingeladen und mittels Interviewer befragt werden. Hier sollte nicht an Kosten oder Zeit gespart werden. Denn je früher Probleme und Fehler innerhalb der Produktentwicklung aufgedeckt und behoben werden können, desto kostengünstiger ist die Änderung! Ein Mock-up oder Wireframe lässt sich eben schneller und einfacher ändern als eine schon programmierte Site oder App.

Angesichts dieser Tatsachen müsste es inzwischen Standard sein, schon mit dem Vorhandensein einer Produktidee  Nutzertests durchzuführen, da in frühen Stadien vor der Produktumsetzung die Änderungsmöglichkeiten am größten und zugleich am kostengünstigsten sind.

Ebenfalls wird auch hier von vielen Unternehmen die Vorteile und auch die Chancen von frühzeitigen Nutzertests nicht richtig eingeschätzt. Die Quittung und darauffolgende Ernüchterung kommt jedoch spätestens mit dem Launch eines Produktes!

Abschließend kann hier die schon polemisch anmutende Phrase angebracht werden: Mitgedacht, Spaß gehabt!

Zur Statusaufnahme: In Anbetracht der wachsenden Anzahl an Konferenzen und Agenturen, die sich mit dem Thema User Experience und Usability beschäftigen ist anzumerken, dass es noch unendlich viel Potential für Beratung und Coaching gibt und die Usability-Probleme längst nicht aus der Welt sind!

Mit jedem neuen Endgerät wird zudem die Existenzberechtigung für diesen Berufszweig neu gegeben.

Siehe auch:

2 Kommentare zu Don’t make me think! Eine Statusaufnahme

  1. Ich bin damit einverstanden, dass das Buch von Steven Krug ist wirklich empfehlenswert – ich las es an einem Nachmittag, als ich meine Karriere im Gebiet der Usability gestartet habe.
    Zunächst schien alles klar – schlichte Regeln wie man nutzerfreundliche Seiten gestaltet; so es genügt, sie zu folgen.
    Jedoch in der Praxis stellte sich heraus, dass die Theorie zu kennen nicht ausreichend ist – man muss auch die geeigneten Werkzeuge für ihr Umsetzung haben.
    Wie soll einen Usability-Test durchgeführt werden? Wie man macht eine Persona? Und einen Prototyp?
    Natürlich kann man dafür eigene Methoden entwickeln, aber es fehlt meistens die Zeit und / oder Erfahrung. In diesem Fall ist es günstig, ein Unternehmen zu finden, das fertige und leicht zu bedienende Werkzeuge für Usability-Tests anbietet. Ich ermutige Sie, einer von ihnen zu besuchen:

    http://usabilitytools.com/

    Viel Glück!

  2. Tools sind immer gut!

    Wenn zur Beantwortung einer Frage das „richtige“ Tool verwendet wird.

    Aber auch hier bedarf es zumindest einer Person, die das Tool betreut, die Tests aufsetzt und auswertet. Auch diese Tools kosten Geld.

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